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 Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne

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Stilgar
Dauphin
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Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Empty
MessageSujet: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne EmptyMer 13 Juin - 7:45

Faire une nouvelle carte de campagne pour M2TW

Bon suite à la demande de strikerjd et d’autres personnes je me suis décidé à faire un tutorial pour faire une nouvelle carte de campagne.
La première partie de ce tutorial [destiné pour RTW mais applicable à M2TW] est en grande partie une traduction d’un remarquable travail d’un modder anglophone, cette partie est une description des fichiers utiles, de leur utilité et de leurs méthodes de fonctionnement
La deuxième grande partie sera destinée à un tutorial où je rajouterai une île dans le jeu
Tout d’abord pour que vos modification soient prises en compte par le jeu il faut que vous ajoutiez --io.file_first à la fin de votre raccourci de bureau. Si problème regardez le post de Goldeus qui en traite bien (il explique le fonctionnement de l’unpacker au passage)

1) Vous tele le patch
2) Vous lancez l´application téléchargée
3) Après vous allez dans les fichiers de M2TW, là ya un setup, vous le lancer, là le patch sera installé
4) Après vous allez dans tool(toujours dans les fichiers de M2TW) vous lancez unpacker et vous mettez Y et appuyez sur "entrée" quand il le demande. Après vous lancez unpack_all, et vous mettez encore Y quand il le demande. Ensuite, vous lancez list_content et vous mettez encore Y.
5) Là vous aurez les fichiers mais les modifications que vous apporterez ne s´appliceront pas dans le jeu, pour y remédier, vous faites UN RACCOURCI(pas un copier-coller) de "medieval2" dans les fichiers de M2TW. Vous allez dans les propriétés du raccourci et dans la cible, vous rajoutez --io.file_first (laissez bien un espace entre "C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War Jeu Principal\medieval2.exe" et --io.file_first.
6) Enjoy, vous pouvez modder et jouer avec le patch.

"C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first


D’abord si vous voulez créer une autre campagne (en plus de la grande campagne) je vous propose de le faire

I/ Faire son dossier de campagne

Faîtes un nouveau dossier dans le repertoire in \data\world\maps\campaign\ que vous nommerez ma_campagne, copiez dedans tous les fichiers de imperial_campaign. Copiez ensuite dedans tous les fichiers contenus dans le répertoire \data\world\maps\base.
Allez ensuite dans le dossier data\text et copiez le fichier imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt que vous renommerez ma_ campagne_regions_and_settlement_names.txt.
Note : ce fichier doit reste dans le dossier data/text et ne dois pas aller dans maps/campaign/ma_campagne

Maintenant quand vous lancez le jeu vous devrez voir la campagne provinciale.


II/ Les fichiers à utiliser
D’abord vous devez supprimer dans votre répertoire ma campagne les fichiers map.rmw et map_heights.hgt.

A/ Les fichiers .txt
descr_disasters.txt
Contient la liste des tremblements de terres et autres qui peuvent survenir dans le jeu.

descr_events.txt
contient la liste d’évènement predefinis dans le jeu.

descr_mercenaries.txt
C’est le fichier qui donne la capacité de recrutement des mercenaires dans chaque régions.
Un pool contient un certains nombre de régions et dans ces régions sont disponibles les unités contenues dans le pool.

descr_regions.txt
C’est un dossier très important ; Quand l’on éditera la map_régions.tga nous devrons mettre le code RGB, le nom de la région et de la province, ses ressources, ses religions de départ.
Pour cela Octavius avait fait un bon tuto que vous pouvez voir :
http://totalwar.servergamers.com/forums/in...?showtopic=2343

descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_regions_and_settlement_name.txt.strings (note ceci n’est que valuable pour M2TW car il n’existe pas pour Rome, vous aurez besoin d’un convertisseur bin et stringsque vous trouverez sur le site totalwar.org ou sur twcenter)

expliquez par Octavius

descr_strat.txt
de nombreux tutos existent déja

descr_terrain.txt
contient les infos à propos de la taille de la carte

B/ Fichiers tga
disasters.tga
contient la localisation des évènements programmés dans le descr_disasters.txt. Il doit avoir la même taille que le fichier map_régions.tga qui lui doit avoir les dimensions données dans le fichiers terrain.txt

leader_pic_FACTION.tga [juste pour Rome]
FACTION = nom de faction. Contient le portraits du premier leader de cette faction

map_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image que l’on voit lorsque l’on choisis une faction pour une campagne

vc_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image des régions à conquérir pour remplir les objectifs

map_climates.tga
Permet de voir les différents climats de la carte. Il y en a douzes différents. Certains d’entre eux « donnent de la neige » en hiver

Les 12 climats sont :
Arctique - Vert foncé RGB(0, 166, 81)
Alpin - Vert RGB(57, 181, 74)
Moyenne altitude – Vert clair RGB(141, 198, 63)
Humide - Jaune RGB(255, 242, 0)
Climat tempéré [froid] – Orange clair RGB(247, 148, 29)
Climat tempéré [chaud] - Orange RGB(242, 101, 34)
Plaine tempérée non fertile- Rouge RGB(237, 28, 36)
Plaine tempérée fertile – Rose foncé RGB(237, 20, 91)
Méditerranéen - Rose RGB(236, 0, 140)
Semi-aride - Bleu RGB(0, 114, 188)
Désert sablé – Violet foncé RGB(102, 45, 145)
Désert de roche - Mauve RGB(146, 39, 143)

La dimension de ce dossier doit être le double de celle de map_régions.tga + 1 pixel

map_FE.tga
Je ne sais pas ce que cela fait pour Rome. Pour M2TW cela correspond à la carte de campagne lorsqu’aucune faction n’est sélectionnée.

map_features.tga
Ce dossier permet de faire les rivières les falaises, les volcans. Pour les rivières vous devez définir une source. Les falaises sont juste des lignes que vous ne pouvez traverser. Il doit avoir la même taille que le map-regions.tga dont la taille est définie dans le terrain.txt

Voila les valeurs RGB :
Rivière - Bleu (0,0,255)
Volcan - Rouge (255,0,0)
Colline/Falaise - Jaune (255,255,0)
Pont des rivières - Bleu clair (0,255,255)
Source de rivière - Blanc (255,255,255)
Les rivières ne peuvent aller en diagonals (cad un pixel en bas à droit droite d’un autre). Elles doivent se déplacer en étapes (un trait puis un trait à droite). Vous ne pouvez jamais faire des carrés de pixels. Vous pouvez avoir des rivières qui se mélangent se séparent mais elles ne peuvent revenir vers elles-mêmes.

map_ground_types.tga
C’est ici que vous définissez les sols de la carte en campagne. Il y a 14 valeurs RGB différentes. La taille du fichier doit être 2x celui de map_regions.tga + 1pixel

Les valeurs RGB sont
Peu fertil - Vert-Bleu (0, 128, 128)
Fertil – Vert clair (96, 160, 64)
Bcp fertil – Vert olive (101, 124, 0)
Désert - Noir (0, 0, 0)
Hautes montagnes – Marron clair (196, 128, 128)
Basses Montagnes - Marron (98, 65, 65)
Collines – Marron foncé (128, 128, 64)
Forêt Dense – Vert foncé (0, 64, 0)
Petite forêt - Vert (0, 128, 0)
Zone humide – Vert fluo (0, 255, 128)
Océan – Rouge foncé un peu marron (64, 0, 0)
Mer profonde – Rouge très foncé (128, 0, 0)
Mer peu profonde (côtière) - Rouge (196, 0, 0)
Plage - Blanc (0, 0, 0)

Note : la plage doit se trouver sur le sol et pas sur la mer.

map_heights.tga
C’est ici que l’aspect 3D de la carte est faîte
La carte doit être fait de gris(Red = Green = Blue i.e. RGB(100 100 100)) . Plus le gris est clair plus le point est élevé sur la carte de campagne. La mer doit être en bleu foncé. Il ya plusieurs teintes de bleu mais je ne sais pas à quoi cela correspond il faudra que je me renseigne.

map_regions.tga
le tuto d’octavius en parle très bien

map_roughness.tga
je ne sais pas à quoi correspond cette carte qqun le sait? Ils ne le savent pas non plus sur totalwar.org et sur twcenter. Je sais juste que cette carte doit faire le double de la taille de map_regions.tga

map_trade_routes.tga
Les routes que l’on voit sur cette carte sont des sortes de routes de la soie. C'est-à-dire que les villes et régions qui sont sur leurs routes profitent d’un commerce avantagé, les routes peuvent aller sur l’eau. Doit être de la même taille que map_region.tga

radar_map1.tga
radar_map2.tga

Pour rome ils correspondent l’un à la carte de campagne et l’autre à la carte de la faction choisie.
Pour M2TW je ne sais pas à quoi ils correspondent.
Le radar map 2 doit faire le double de la taille du radar map 1qui lui doit être de la même taille que map_regions.tga

water_surface.tga
c’est la texture de la mer, je ne sais pas le modifier il faudra que je m’y mette.

III/ Modification de la carte
Ps : les screens que vous voyez viennent de mon jeu. Mais mon jeu est en Basic Europ Map Mod (je voulais le tester et je vous le dis oubliez le).

A/ Supression
Pour cette étape je me suis dis que l'Irlande était de trop sur la carte
Donc je commence par supprimer le map.rmw et le map.heights.hgt
Note : le jeu (en tout cas M2TW) ne relance pas un autre map_heights.hgt, ce qui a pour conséquence de le ralentir dans l'entre deux tours. Donc modifier le problème vous pouvez téléchargez un convertisseur hgt)

Voila l'apparence première du map_heights.tga
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_he11

Ensuite j'ouvre GIMP et avec le pinceau je repasse toute l'irlande en bleu
Voila ce que ça donne
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_he12

Je fais la même chose pour le map ground_types.tga et pour le map_regions.tga
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_gr11

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_gr10

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_re12

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_re11

Et voila ce que j'ai dans la partie
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 0012_b10
Eh oui l'irlande n'existe plus, qui s'en souviens d'ailleurs

B/ Addition
Bon je repars de l'ancienne carte avec l'irlande pour rajouter une île en agleterre
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_he11

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_he14

Je rajoute donc une petite île à côté d'une autre

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_gr11

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_gr12
Ensuite je remet l'île dans le ground_types, j'en profite pour modifier le sol
1- pour pouvoir mettre une ville
2- du blanc pour pouvoir mettre un port (j'ai aussi rajouté un point blanc dans les pays-bas mais c'est pour l'autre région)

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_re12

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_re13

Je rajoute l'île dans le map_regions avec une autre couleur un point noir pour la ville et un blanc pour le port.
Je rajoute la ville dans le descr_sound_music ; le descr_strat; le descr_regions; le imperial_campaign_regions_and_settlement_names, descr_regions_and_settlement_names_lookup et le tour est joué
Et voila ce que cela dans la partie
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 0013_b11

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 0014_b10

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 0015_b10

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 0016_b10

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 0017_b10

Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 0019_b10

et voila si il ya d'autres question poser les

PS : un système très utile pour le modding de M2TW (l'équivalent du show_err), est le
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error

que vous placez dans votre fichier medieval2.preference.cfg (il faut l'ouvrir avec le bloc note)


Dernière édition par le Jeu 28 Juin - 8:01, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne EmptyMer 13 Juin - 11:29

les turks dans les iles cyclades je suis tout etonné...
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Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Empty
MessageSujet: Re: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne EmptyMer 13 Juin - 11:56

c'est juste que j'avais pour base la carte du basic europ ma et j'avais la flemme de rajouter les autres factions...
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MessageSujet: Re: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne EmptyJeu 14 Juin - 4:04

C/ Ajout à partir du carte vierge
Je commence par créer mon map_heights (avec les dimensions de 204 - 214, qui sont celles du map_regions que j'ai mis dans le fichier terrain.txt afin d'avoir pour tous les fichiers que je modifie la même échelle pour faire une île plus facilement)
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_he15
je fais de même avec le map_ground_types
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_gr14
et enfin avec le map_regions
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Map_re14
ensuite je donne les bonnes dimensions à mes fichiers (par exemple le map_heights je lui met 409- 229)
Ps : pour faire mes carte j'utilise GIMP 2.2 mais pour redimensionner j'utilise paint et je recolle ensuite dans GIMP dans une NOUVELLE présentation
ensuite je met les régions dans le imperial_campaign_regions_and_settlement_names
Code:

¬ Names for regions and settlements in the imperial campaign
{Dongola} Dongola
{Iconium_Province} Iconium Region
ensuite dans le descr_regions
Code:
 Dongola_Province
Dongola
egypt
Saharan_Rebels
252 245 42
ivory, slaves
5
6
religions { catholic 0 orthodox 10 islam 80 pagan 5 heretic 5 }
Iconium_Province
Iconium
turks
Anatolian_Rebels
177 58 83
sulfur, wool, jihad
5
8
religions { catholic 0 orthodox 15 islam 80 pagan 3 heretic 2 }
ensuite dans le descr_sound_music_types
Code:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; This file should be in the same folder as descr_regions.txt
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

music_type middle_eastern
; turks
regions Iconium_Province Dogola_Province

factions turks
ensuite dans le descr_strat
Code:
; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor
campaign imperial_campaign
playable
;; england
;; france
;; hre
;; spain
;; venice
;end
;unlockable
;; sicily
;; milan
;; scotland
;; byzantium
;; russia
;; moors
turks
;; egypt
;; denmark
;; portugal
;; poland
;; hungary
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end

start_date 1080 summer
end_date 1530 winter
timescale 1.00

marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
;show_date_as_turns
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of resources section <<<<

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of sound emitters section <<<<

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of events section <<<<
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of factions section <<<<

faction turks, trader napoleon
ai_label islam
denari 8000
denari_kings_purse 2000
settlement
{
level large_town
region Iconium_Province
year_founded 0
population 3800
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type market corn_exchange
}
; building
; {
; type hinterland_roads roads
; }
building
{
type city_hall town_hall
}
}
settlement
{
level large_town
region Dongola_Province
year_founded 0
population 3800
plan_set default_set
faction_creator turks
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type market corn_exchange
}
; building
; {
; type hinterland_roads roads
; }
building
{
type city_hall town_hall
}
}
character Jalal ad-Dawlah, named character, male, leader, age 40, x 10, y 13
traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , PublicFaith 1 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1
ancillaries apothecary
army
unit ME Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Turkomans exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Turkish Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of diplomacy section <<<<
faction_standings england, -0.2 france, scotland
faction_standings england, -0.6 slave
faction_standings scotland, -0.2 england
faction_standings scotland, 0.2 france
faction_standings scotland, -0.6 slave
faction_standings france, -0.2 england
faction_standings france, 0.2 scotland
faction_standings france, -0.6 slave
faction_standings venice, -0.2 byzantium
faction_standings venice, -0.4 milan, hre
faction_standings venice, -0.6 slave
faction_standings milan, -0.4 venice, hre
faction_standings milan, -0.6 slave
faction_standings hre, -0.2 poland
faction_standings hre, -0.4 venice, milan
faction_standings hre, -0.6 slave
faction_standings poland, -0.2 russia, hre
faction_standings poland, 0.2 hungary
faction_standings poland, -0.6 slave
faction_standings hungary, -0.2 byzantium
faction_standings hungary, 0.2 poland
faction_standings hungary, -0.6 slave
faction_standings spain, 0.2 portugal
faction_standings spain, -0.8 moors
faction_standings spain, -0.6 slave
faction_standings sicily, -0.2 moors
faction_standings sicily, -0.4 byzantium
faction_standings sicily, -0.6 slave
faction_standings denmark, -0.6 slave
faction_standings portugal, 0.2 spain
faction_standings portugal, -0.8 moors
faction_standings portugal, -0.6 slave
faction_standings papal_states, -0.4 hre
faction_standings papal_states, 0.2 england, portugal, poland, hungary
faction_standings papal_states, -0.6 slave
faction_standings moors, -0.2 sicily
faction_standings moors, -0.8 spain, portugal
faction_standings moors, -0.6 slave
faction_standings byzantium, -0.2 hungary, venice
faction_standings byzantium, -0.4 sicily
faction_standings byzantium, -0.8 turks
faction_standings byzantium, -0.6 slave
faction_standings turks, -0.6 egypt
faction_standings turks, -0.8 byzantium
faction_standings egypt, -0.6 turks
faction_standings egypt, -0.6 slave
faction_relationships england, at_war_with slave
faction_relationships france, at_war_with slave
faction_relationships hre, at_war_with slave
faction_relationships spain, at_war_with slave
faction_relationships venice, at_war_with slave
faction_relationships sicily, at_war_with slave
faction_relationships milan, at_war_with slave
faction_relationships scotland, at_war_with slave
faction_relationships byzantium, at_war_with slave
faction_relationships russia, at_war_with slave
faction_relationships moors, at_war_with slave
faction_relationships turks, at_war_with slave
faction_relationships egypt, at_war_with slave
faction_relationships denmark, at_war_with slave
faction_relationships portugal, at_war_with slave
faction_relationships poland, at_war_with slave
faction_relationships hungary, at_war_with slave
faction_relationships papal_states, at_war_with slave
faction_relationships aztecs, at_war_with slave
faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; >>>> start of regions section <<<<
;;script
;;campaign_script.txt
note :
les ;; en début de ligne sont pour enlever la ligne ,cad que le jeu ne la prenne pas en compte
et voila l'île au milieu de nul part est là
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 002010
Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne 002110
Annexe 1 : Comment garder la même forme
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MessageSujet: Re: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne EmptyJeu 3 Juil - 8:22

au début tu parles de téélcharger le patch.. c'est a dire? lequel?
merci, quel courage pour taper tout ça Wink
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Stilgar
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MessageSujet: Re: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne EmptyLun 14 Juil - 5:24

Le patch 1.1, mais pour plus d'info rend toi sur www.universtotalwar.fr Wink
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Hyopsis
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MessageSujet: Re: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne EmptySam 7 Mar - 6:57

bah Mad ça fonctionne pas , lorsque je clic sur grande campagne après avoir lancé ma mod il me demande de choisir un élément dans la liste =(


j'ai installer le jeux, puis le patch 1.2, et le patch 1.3, j'ai installer plusieurs mod, (dans le dossier mod) avec un fichier bat qui lance les mods et leur fichier CFG (configuration) ça fonctionne, mais lorsque je fait ma propre mod :
je crée un dossier "mamod" dans le dossier MOD de M2TW je fait un fichier bat et CFG et je met le paramètre io_filefirst = true

j'ai copier les fichier mentionner dans le tuto, donc tout le dossier d'imperial_campain, et de basemap le dossier text avec le fichier ma_campagne_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin

mais hélas , ça ne fonctionne toujours pas Mad quelqu'un aurais une solution svp ?

merci Smile
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MessageSujet: Re: Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne   Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne Empty

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Tutorial : créer une nouvelle carte de campagne
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