Faire une nouvelle carte de campagne pour M2TW
Bon suite à la demande de strikerjd et d’autres personnes je me suis décidé à faire un tutorial pour faire une nouvelle carte de campagne.
La première partie de ce tutorial [destiné pour RTW mais applicable à M2TW] est en grande partie une traduction d’un remarquable travail d’un modder anglophone, cette partie est une description des fichiers utiles, de leur utilité et de leurs méthodes de fonctionnement
La deuxième grande partie sera destinée à un tutorial où je rajouterai une île dans le jeu
Tout d’abord pour que vos modification soient prises en compte par le jeu il faut que vous ajoutiez --io.file_first à la fin de votre raccourci de bureau. Si problème regardez le post de Goldeus qui en traite bien (il explique le fonctionnement de l’unpacker au passage)
1) Vous tele le patch
2) Vous lancez l´application téléchargée
3) Après vous allez dans les fichiers de M2TW, là ya un setup, vous le lancer, là le patch sera installé
4) Après vous allez dans tool(toujours dans les fichiers de M2TW) vous lancez unpacker et vous mettez Y et appuyez sur "entrée" quand il le demande. Après vous lancez unpack_all, et vous mettez encore Y quand il le demande. Ensuite, vous lancez list_content et vous mettez encore Y.
5) Là vous aurez les fichiers mais les modifications que vous apporterez ne s´appliceront pas dans le jeu, pour y remédier, vous faites UN RACCOURCI(pas un copier-coller) de "medieval2" dans les fichiers de M2TW. Vous allez dans les propriétés du raccourci et dans la cible, vous rajoutez --io.file_first (laissez bien un espace entre "C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War Jeu Principal\medieval2.exe" et --io.file_first.
6) Enjoy, vous pouvez modder et jouer avec le patch.
"C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
D’abord si vous voulez créer une autre campagne (en plus de la grande campagne) je vous propose de le faire
I/ Faire son dossier de campagne
Faîtes un nouveau dossier dans le repertoire in \data\world\maps\campaign\ que vous nommerez ma_campagne, copiez dedans tous les fichiers de imperial_campaign. Copiez ensuite dedans tous les fichiers contenus dans le répertoire \data\world\maps\base.
Allez ensuite dans le dossier data\text et copiez le fichier imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt que vous renommerez ma_ campagne_regions_and_settlement_names.txt.
Note : ce fichier doit reste dans le dossier data/text et ne dois pas aller dans maps/campaign/ma_campagne
Maintenant quand vous lancez le jeu vous devrez voir la campagne provinciale.
II/ Les fichiers à utiliser
D’abord vous devez supprimer dans votre répertoire ma campagne les fichiers map.rmw et map_heights.hgt.
A/ Les fichiers .txt
descr_disasters.txt
Contient la liste des tremblements de terres et autres qui peuvent survenir dans le jeu.
descr_events.txt
contient la liste d’évènement predefinis dans le jeu.
descr_mercenaries.txt
C’est le fichier qui donne la capacité de recrutement des mercenaires dans chaque régions.
Un pool contient un certains nombre de régions et dans ces régions sont disponibles les unités contenues dans le pool.
descr_regions.txt
C’est un dossier très important ; Quand l’on éditera la map_régions.tga nous devrons mettre le code RGB, le nom de la région et de la province, ses ressources, ses religions de départ.
Pour cela Octavius avait fait un bon tuto que vous pouvez voir :
http://totalwar.servergamers.com/forums/in...?showtopic=2343descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_regions_and_settlement_name.txt.strings (note ceci n’est que valuable pour M2TW car il n’existe pas pour Rome, vous aurez besoin d’un convertisseur bin et stringsque vous trouverez sur le site totalwar.org ou sur twcenter)
expliquez par Octavius
descr_strat.txt
de nombreux tutos existent déja
descr_terrain.txt
contient les infos à propos de la taille de la carte
B/ Fichiers tga
disasters.tga
contient la localisation des évènements programmés dans le descr_disasters.txt. Il doit avoir la même taille que le fichier map_régions.tga qui lui doit avoir les dimensions données dans le fichiers terrain.txt
leader_pic_FACTION.tga [juste pour Rome]
FACTION = nom de faction. Contient le portraits du premier leader de cette faction
map_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image que l’on voit lorsque l’on choisis une faction pour une campagne
vc_FACTION.tga
FACTION = nom de faction. Contient l’image des régions à conquérir pour remplir les objectifs
map_climates.tga
Permet de voir les différents climats de la carte. Il y en a douzes différents. Certains d’entre eux « donnent de la neige » en hiver
Les 12 climats sont :
Arctique - Vert foncé RGB(0, 166, 81)
Alpin - Vert RGB(57, 181, 74)
Moyenne altitude – Vert clair RGB(141, 198, 63)
Humide - Jaune RGB(255, 242, 0)
Climat tempéré [froid] – Orange clair RGB(247, 148, 29)
Climat tempéré [chaud] - Orange RGB(242, 101, 34)
Plaine tempérée non fertile- Rouge RGB(237, 28, 36)
Plaine tempérée fertile – Rose foncé RGB(237, 20, 91)
Méditerranéen - Rose RGB(236, 0, 140)
Semi-aride - Bleu RGB(0, 114, 188)
Désert sablé – Violet foncé RGB(102, 45, 145)
Désert de roche - Mauve RGB(146, 39, 143)
La dimension de ce dossier doit être le double de celle de map_régions.tga + 1 pixel
map_FE.tga
Je ne sais pas ce que cela fait pour Rome. Pour M2TW cela correspond à la carte de campagne lorsqu’aucune faction n’est sélectionnée.
map_features.tga
Ce dossier permet de faire les rivières les falaises, les volcans. Pour les rivières vous devez définir une source. Les falaises sont juste des lignes que vous ne pouvez traverser. Il doit avoir la même taille que le map-regions.tga dont la taille est définie dans le terrain.txt
Voila les valeurs RGB :
Rivière - Bleu (0,0,255)
Volcan - Rouge (255,0,0)
Colline/Falaise - Jaune (255,255,0)
Pont des rivières - Bleu clair (0,255,255)
Source de rivière - Blanc (255,255,255)
Les rivières ne peuvent aller en diagonals (cad un pixel en bas à droit droite d’un autre). Elles doivent se déplacer en étapes (un trait puis un trait à droite). Vous ne pouvez jamais faire des carrés de pixels. Vous pouvez avoir des rivières qui se mélangent se séparent mais elles ne peuvent revenir vers elles-mêmes.
map_ground_types.tga
C’est ici que vous définissez les sols de la carte en campagne. Il y a 14 valeurs RGB différentes. La taille du fichier doit être 2x celui de map_regions.tga + 1pixel
Les valeurs RGB sont
Peu fertil - Vert-Bleu (0, 128, 128)
Fertil – Vert clair (96, 160, 64)
Bcp fertil – Vert olive (101, 124, 0)
Désert - Noir (0, 0, 0)
Hautes montagnes – Marron clair (196, 128, 128)
Basses Montagnes - Marron (98, 65, 65)
Collines – Marron foncé (128, 128, 64)
Forêt Dense – Vert foncé (0, 64, 0)
Petite forêt - Vert (0, 128, 0)
Zone humide – Vert fluo (0, 255, 128)
Océan – Rouge foncé un peu marron (64, 0, 0)
Mer profonde – Rouge très foncé (128, 0, 0)
Mer peu profonde (côtière) - Rouge (196, 0, 0)
Plage - Blanc (0, 0, 0)
Note : la plage doit se trouver sur le sol et pas sur la mer.
map_heights.tga
C’est ici que l’aspect 3D de la carte est faîte
La carte doit être fait de gris(Red = Green = Blue i.e. RGB(100 100 100)) . Plus le gris est clair plus le point est élevé sur la carte de campagne. La mer doit être en bleu foncé. Il ya plusieurs teintes de bleu mais je ne sais pas à quoi cela correspond il faudra que je me renseigne.
map_regions.tga
le tuto d’octavius en parle très bien
map_roughness.tga
je ne sais pas à quoi correspond cette carte qqun le sait? Ils ne le savent pas non plus sur totalwar.org et sur twcenter. Je sais juste que cette carte doit faire le double de la taille de map_regions.tga
map_trade_routes.tga
Les routes que l’on voit sur cette carte sont des sortes de routes de la soie. C'est-à-dire que les villes et régions qui sont sur leurs routes profitent d’un commerce avantagé, les routes peuvent aller sur l’eau. Doit être de la même taille que map_region.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
Pour rome ils correspondent l’un à la carte de campagne et l’autre à la carte de la faction choisie.
Pour M2TW je ne sais pas à quoi ils correspondent.
Le radar map 2 doit faire le double de la taille du radar map 1qui lui doit être de la même taille que map_regions.tga
water_surface.tga
c’est la texture de la mer, je ne sais pas le modifier il faudra que je m’y mette.
III/ Modification de la carte
Ps : les screens que vous voyez viennent de mon jeu. Mais mon jeu est en Basic Europ Map Mod (je voulais le tester et je vous le dis oubliez le).
A/ SupressionPour cette étape je me suis dis que l'Irlande était de trop sur la carte
Donc je commence par supprimer le map.rmw et le map.heights.hgt
Note : le jeu (en tout cas M2TW) ne relance pas un autre map_heights.hgt, ce qui a pour conséquence de le ralentir dans l'entre deux tours. Donc modifier le problème vous pouvez téléchargez un convertisseur hgt)
Voila l'apparence première du map_heights.tga

Ensuite j'ouvre GIMP et avec le pinceau je repasse toute l'irlande en bleu
Voila ce que ça donne

Je fais la même chose pour le map ground_types.tga et pour le map_regions.tga




Et voila ce que j'ai dans la partie

Eh oui l'irlande n'existe plus, qui s'en souviens d'ailleurs
B/ AdditionBon je repars de l'ancienne carte avec l'irlande pour rajouter une île en agleterre


Je rajoute donc une petite île à côté d'une autre


Ensuite je remet l'île dans le ground_types, j'en profite pour modifier le sol
1- pour pouvoir mettre une ville
2- du blanc pour pouvoir mettre un port (j'ai aussi rajouté un point blanc dans les pays-bas mais c'est pour l'autre région)


Je rajoute l'île dans le map_regions avec une autre couleur un point noir pour la ville et un blanc pour le port.
Je rajoute la ville dans le descr_sound_music ; le descr_strat; le descr_regions; le imperial_campaign_regions_and_settlement_names, descr_regions_and_settlement_names_lookup et le tour est joué
Et voila ce que cela dans la partie






et voila si il ya d'autres question poser les
PS : un système très utile pour le modding de M2TW (l'équivalent du show_err), est le
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error
que vous placez dans votre fichier medieval2.preference.cfg (il faut l'ouvrir avec le bloc note)